最终物语(Fabula Ultima) 是 Emanuele Galletto 设计的 TTJRPG(Table Talk JRPG)——如果你喜欢《最终幻想》《超时空之轮》《勇者斗恶龙》《火焰纹章》,这款游戏就是为你写的一封桌游情书。
这是属于你的世界,这是属于你的故事。做出你的抉择,为你所信仰之物而战吧。
这是一款什么样的游戏?
最终物语是一款关于希望、羁绊与英雄成长的TRPG。它不讲求生存恐怖,也不追求残酷写实——角色注定要成就非凡,问题只在于你们选择怎样的道路到达那里。
和传统TRPG最大的区别在于:没有预设世界。游戏开始前,所有玩家一起构建你们的世界——确定三个JRPG子类型(高魔、自然奇幻、科幻奇幻等),每个人贡献一个国度、一段历史事件、一个未解之谜、一个迫在眉睫的威胁。你们玩的不是别人的设定,是自己共同想象出来的世界。
核心机制
双骰检定:角色有四项基础属性——敏捷(Dexterity)、洞察(Insight)、力量(Might)、意志(Willpower),每项用一个骰子表示(d6到d12)。每次检定掷两颗对应属性的骰子,取较高值计算效果。两颗骰子相同且大于等于6时触发暴击;都是1则失手(Fumble)。
物语点(Fabula Points):玩家的核心资源。可以用来把羁绊的强度加入检定、通过触发特质(Trait)来重掷骰子、激活强力能力,或者直接改写故事——改变场景中的某个元素,或引入一个全新的叙事要素。花出去的物语点在战局结束时会转化为经验值。
终局点(Ultima Points):反派的专属资源。小反派5点、主要反派10点、终极反派15点。反派可以用终局点重掷、恢复、逃脱。当终局点耗尽,反派失去特殊地位——除非它进行「升格」,变成更强的版本并重置点数。
职业系统:15种职业,自由组合
角色从5级开始,每一级都分配给一个具体职业。规则禁止你把所有等级堆在同一个职业上——起始时单个职业不能超过3级,也不能同时选超过3个职业。这意味着角色天然就是多职业组合的。
15种职业包括(部分列举):
- 神射手(Sharpshooter) — 远程输出
- 暗刃骑士(Darkblade) — 黑暗力量的近战斗士
- 元素使(Elementalist) — 元素魔法
- 守护者(Guardian) — 坦克与防御
- 浪客(Wayfarer) — 旅行者与探索者
- 御魂使(Spiritist) — 召唤与灵魂沟通
- 造物使(Tinkerer) — 机械与发明
- 游说家(Orator) — 支援与鼓舞
- ……以及更多
达到10级精通某职业后,可以解锁英雄技能(Heroic Skills),突破常规职业上限。职业搭配的组合空间极大,就像JRPG里反复试验角色Build一样让人上瘾。
羁绊系统
最终物语的灵魂机制。每个角色都与其他PC、NPC、组织或地点建立羁绊(Bonds),每条羁绊包含三组对立情感:
- 钦佩 vs 自卑
- 信赖 vs 猜忌
- 喜爱 vs 憎恨
羁绊不仅是叙事工具,更直接影响机制——消耗物语点就可以把羁绊强度加入检定。角色之间的关系越复杂、越深刻,在机制层面就越强大。
命刻系统(Clock)
借鉴自《暗夜》(Blades in the Dark)的时钟机制。命刻是一个分为4到12格的圆环,用来追踪各种长期目标的进展:任务推进、敌人警戒升级、仪式的倒计时、势力的消长……在战斗中也可以用命刻来对付那些无法一轮击倒的强敌。
适合谁玩?
- 喜欢日式RPG(最终幻想、超时空之轮等)的玩家
- 想要和朋友一起从零构建世界的人
- 偏好叙事驱动、角色关系为核心的游戏风格
- TRPG新手——最终物语对新玩家和新GM都非常友好,教程循序渐进
不太适合:
- 想要现成世界设定和剧本的玩家(这个游戏要求你参与创造)
- 追求极度写实或高致死率体验的人
中文版信息
最终物语中文版由三局两胜工作室出版发行,核心规则书为360页全彩精装。
召集你的旅团,掷起骰子——物语就此开始。
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